\section{Grundlagen}

Die hier vorgestellten Prinzipien und Regeln gelten für alle weiteren
Bereiche.

\hyperdef{}{Wert}{\subsection{Wertebereich}\label{Wert}}

Der allgemeingültige Wertebereich ist ${-,0,1,2,3,4,5,6}$.

\begin{longtable}[c]{@{}lll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Wert & Niveau & Bedeutung
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
$-$ & Unkenntnis & Aktion kann nicht ausgeführt werden
\\\noalign{\medskip}
$0$ & Unkenntnis & nur durch Modifikatoren zu erreichen
\\\noalign{\medskip}
$1$ & Anfänger & erste Kenntnisse sind vorhanden
\\\noalign{\medskip}
$2$ & Lehrling & erste \emph{wirkliche} Erfahrungen gemacht
\\\noalign{\medskip}
$3$ & Geselle & regelmäßige Ausführung
\\\noalign{\medskip}
$4$ & Meister & Herr seines Fachs
\\\noalign{\medskip}
$5$ & Profi & bekannt unter den Seinen
\\\noalign{\medskip}
$6$ & Legende & einer der besten des Fachs
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

Sinkt ein Wert auf $0$ kann eine dementsprechende Tätigkeit nicht mehr
ausgeführt werden.

\subsection{Zufallselement}

Das Zufallselement besteht aus dem Wurf von 3W $(-1,0,1)$, welche
aufsummiert werden (diese W können mit gewöhnlichen W6 simuliert
werden). Dabei gilt folgende Tabelle für die Wahrscheinlichkeit der
Zufallsereignisse:

\begin{longtable}[c]{@{}lll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Ereignis & Wahrscheinlichkeit & Bedeutung
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
-3 & 0.04 & ach du meine Nase
\\\noalign{\medskip}
-2 & 0.11 & verfriemelt
\\\noalign{\medskip}
-1 & 0.22 & schlecht
\\\noalign{\medskip}
0 & 0.26 & solala
\\\noalign{\medskip}
1 & 0.22 & gut
\\\noalign{\medskip}
2 & 0.11 & exzellent
\\\noalign{\medskip}
3 & 0.04 & perfekt
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\hyperdef{}{Modifikatoren}{\subsection{Modifikatoren}\label{Modifikatoren}}

Unbekannte Modifikatoren können vor der Ausführung einer Handlung
abgeschätzt werden. Dazu wird eine \hyperref[Probe]{Probe} auf die
jeweilige Handlung fällig, in die mindestens ein zusätzliches, geistiges
\hyperref[Attribute]{Attribut} mit einfließen muss.

\begin{longtable}[c]{@{}llll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Modifikator & Beschreibung & Ausrüstung (nötig) & Ausrüstung (unnötig)
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
-3 & knallhart & keine & keine
\\\noalign{\medskip}
-2 & & improvisiert & keine
\\\noalign{\medskip}
-1 & anspruchsvoll & improvisiert & keine
\\\noalign{\medskip}
0 & & vorhanden & keine
\\\noalign{\medskip}
1 & leicht & vorhanden & improvisiert
\\\noalign{\medskip}
2 & & maßgeschneidert & vorhanden
\\\noalign{\medskip}
3 & Kinderspiel & maßgeschneidert & maßgeschneidert
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\section{Charaktere}

Ein Charakter $C$ wird durch ein 2-Tupel beschrieben:

$C = (A,T)$

Die \hyperref[Attribute]{Attribute} $A$ eines Charakters sind ein
9-Tupel:

$A = (ST,KO,GE,IQ,MU,IN,CH,WI,MA)$

Die \hyperref[Talente]{Talente} $T$ eines Charakters ist eine Menge aus
2-Tupeln bestehend aus dem Namen des Talentes und dessen
\hyperref[Wert]{Wert}.

\hyperdef{}{Attribute}{\subsection{Attribute}\label{Attribute}}

Attribute stellen die Basis-Eigenschaften eines Charakters dar. Sie sind
die Basis sämtlicher \hyperref[Proben]{Proben}.

\begin{longtable}[c]{@{}llll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Attribute & Kraft & Belastbarkeit & Finesse
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
körperlich & Stärke (ST) & Konstitution (KO) & Geschick (GE)
\\\noalign{\medskip}
geistig & Intelligenz (IQ) & Mut (MU) & Intuition (IN)
\\\noalign{\medskip}
sozial & Charisma (CH) & Wille (WI) & Manipulation (MA)
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\subsection{Talente}

\begin{longtable}[c]{@{}lll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Talent & übliche Attribute & Beschreibung
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
Waffenlos & $ST,GE$ & waffenloser Kampf
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\subsection{Meta-Talente}

Meta-Talente sind Talente, die sich aus mehreren Talenten
zusammensetzen. Ihr Wert berechnet sich aus dem echt gerundeten,
arithmetischen Mittelwert der darin einfließenden Talente. Meta-Talente
werden nicht gesteigert.

\begin{longtable}[c]{@{}lll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Meta-Talent & Zusammensetzung & Beschreibung
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
Wache halten & Sinnenschärfe & Nachts nicht einschlafen
\\\noalign{\medskip}
& Selbstbeherrschung &
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\hyperdef{}{Proben}{\section{Proben}\label{Proben}}

\subsection{Probenwert}

Der Probenwert besteht aus mindestens einem Attributswert. Von allen in
einer Probe verwendeten Attributen wird der arithmetische Mittelwert
gebildet, welcher darauf halbiert und echt gerundet wird. Darauf wird
der verwendete Talentwert addiert und das Ergebnis wieder halbiert und
echt gerundet. Dies stellt den Probenwert $P$ dar.

Spezielle \hyperref[Modifikatoren]{Modifikatoren} (betreffen ein
bestimmtes Attribut oder Talent) werden vor der Bildung des Mittelwertes
verrechnet. (Allgemeine) Modifikatoren werden nach der Bildung des
Mittelwertes verrechnet.

\begin{longtable}[c]{@{}ll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Probenwert & Erfolgswahrscheinlichkeit
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
-3 & 0.0
\\\noalign{\medskip}
-2 & 0.03651
\\\noalign{\medskip}
-1 & 0.14632
\\\noalign{\medskip}
0 & 0.36776
\\\noalign{\medskip}
1 & 0.62817
\\\noalign{\medskip}
2 & 0.85429
\\\noalign{\medskip}
3 & 0.96377
\\\noalign{\medskip}
4 & 1.0
\\\noalign{\medskip}
5 & 1.0
\\\noalign{\medskip}
6 & 1.0
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\subsection{Probenschwierigkeit}

Die \textbf{Probenschwierigkeit} ist ein Zahlenwert, welcher ausdrückt,
wie schwierig die zu probende Handlung ist.

\begin{longtable}[c]{@{}lrrrrrrrrrr@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Wert/Schw. & 0 & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
0 & 63\% & 37\% & 15\% & 4\% & 0\% & 0\% & 0\% & 0\% & 0\% & 0\%
\\\noalign{\medskip}
1 & 85\% & 63\% & 37\% & 15\% & 4\% & 0\% & 0\% & 0\% & 0\% & 0\%
\\\noalign{\medskip}
2 & 96\% & 85\% & 63\% & 37\% & 15\% & 4\% & 0\% & 0\% & 0\% & 0\%
\\\noalign{\medskip}
3 & 100\% & 96\% & 85\% & 63\% & 37\% & 15\% & 4\% & 0\% & 0\% & 0\%
\\\noalign{\medskip}
4 & 100\% & 100\% & 96\% & 85\% & 63\% & 37\% & 15\% & 4\% & 0\% & 0\%
\\\noalign{\medskip}
5 & 100\% & 100\% & 100\% & 96\% & 85\% & 63\% & 37\% & 15\% & 4\% & 0\%
\\\noalign{\medskip}
6 & 100\% & 100\% & 100\% & 100\% & 96\% & 85\% & 63\% & 37\% & 15\% &
4\%
\\\noalign{\medskip}
7 & 100\% & 100\% & 100\% & 100\% & 100\% & 96\% & 85\% & 63\% & 37\% &
15\%
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe hängt von der Differenz
zwischen Probenwert und Probenschwierigkeit ab. Proben sind daher immer
relativ, nie absolut. Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe beträgt
bei gegebener Differenz = Wert - Schwierigkeit:

\begin{longtable}[c]{@{}cr@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Differenz & Erfolgswahrscheinlichkeit
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
-4 & 0\%
\\\noalign{\medskip}
-3 & 4\%
\\\noalign{\medskip}
-2 & 15\%
\\\noalign{\medskip}
-1 & 37\%
\\\noalign{\medskip}
0 & 63\%
\\\noalign{\medskip}
1 & 85\%
\\\noalign{\medskip}
2 & 96\%
\\\noalign{\medskip}
3 & 100\%
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\begin{longtable}[c]{@{}crl@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Differenz & Wahrscheinlichkeit & Beschreibung
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
Δ \textless{}\textless{} 0 & 0\% & unschaffbar
\\\noalign{\medskip}
Δ \textless{} 0 & \ldots{} & schwierig
\\\noalign{\medskip}
Δ = 0 & 50\% & herausfordernd
\\\noalign{\medskip}
Δ \textgreater{} 0 & \ldots{} & leicht
\\\noalign{\medskip}
Δ \textgreater{}\textgreater{} 0 & 100\% & trivial
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\subsection{Beispiel}

Probe auf Klettern (4) an einer Wand ohne Hilfsmittel Modifikator -3,
Stärke (4) als Basis mit einer leichten Verletzung der Gliedmaßen
Modifikator -1:

$P = ((ST-1)/2 + (Klettern-3)) / 2$

$P = ((4-1)/2 + (4-3)) / 2$

$P = (3/2 + 1) / 2$

$P = (2 + 1) / 2$

$P = 2$

Der Probenwert $P$ ist demnach 2 und es besteht eine
Erfolgswahrscheinlichkeit von über 85\%.

\section{Konflikte}

Bei der \textbf{Dominanz} handelt es sich um eine Skala, welche
beschreibt, welcher von zwei Akteuren gerade wie sehr die Oberhand hat.
Die Dominanz äußert sich regeltechnisch in einer Beeinflussung von
Probenwerten durch einen Modifikator.

\begin{quote}
Gleichwertige Kämpfer mit ihrem jeweiligem Kampf-Probenwert auf 3 und
ausgeglichener Start-Dominanz. Damit beträgt die Differenz 0 bei der
vergleichenden Probe, es gibt also eine 50/50 Chance für jeden
(unabhängig vom Einsatz von Feats).
\end{quote}

Ein \textbf{Konflikt} stellt die regeltechnische Bewältigung einer
spezifischen Konfrontation mehrerer Akteure dar.

\begin{quote}
TODO Beispiele ausformulieren, z.B. Kampf, Streit ums Essen, Blickduell,
etc.
\end{quote}

Ein Konflikt birgt immer das Risiko von Änderungen der
\hyperref[Verfassung]{Verfassung}.

TODO Startdominanz: Hinterhalt, gut vorbereitet, etc.

Eine \textbf{Konfliktprobe} ist eine vergleichende Probe, deren Ziel
eine Veränderung der Dominanz oder der Verfassung des Kontrahenten ist.
Bei einer Konfliktprobe gibt es, unabhängig von der Differenz der
Fähigkeit der Akteure, keine nullprozentige oder hunderprozentige
Erfolgswahrscheinlichkeit. Ein geringes, aber nicht vernachlässigbares
Risiko ist immer gegeben. Ein Konflikt beinhaltet hinreichend viele
Konfliktproben, um, gemessen an den Fähigkeiten der Akteure,
grundsätzlich vorhersehbar zu sein.

\subsection{Konfliktlösung}

Ein hinreichend hohes Dominanzniveau führt automatisch zur Lösung des
Konfliktes, da ein extrem hoher Dominanzmodifikator einen garantierten
Erfolg einer Konfliktprobe erzwingen kann.

\begin{quote}
Ist man beispielsweise in einem Kampf so weit in die Enge getrieben
worden, dass man aufgeben muss, ist der Modifikator durch die Dominanz
des Gegenübers so ungünstig, dass man seine Konfliktprobe(n) nicht mehr
schaffen kann.
\end{quote}

\subsection{Akteure}

Bei einem \emph{Akteur} muss es sich nicht zwangsweise um eine einzelne
Person handeln.

\begin{quote}
TODO mehrere im Kampf Formation, kann diese Gruppe als ein Akteur
angesehen werden. anderes Beispiel bei mehreren Diskussionspartnern bei
einer Überzeugungsarbeit
\end{quote}

Bei mehr als zwei Akteuren gibt es zwischen jeweils zwei Akteuren einen
Dominanzwert.

\begin{quote}
Eine mögliche Realisierung wäre zum Beispiel eine
``Oberhand-Höhenkarte'', bei der jedem Akteur ein Zahlenwert zugeordnet
wird, wobei sich die Dominanz zwischen zwei Akteuren aus der Differenz
der jeweiligen Werte ergibt.
\end{quote}

\subsection{Konflikt-Systeme}

Eine Realisierung kann verschiedene Konflikt-Systeme anbieten, bspw. zur
Lösung von Kampfhandlungen, politischen Diskussionen oder geistigen
Duellen.

Ein Konflikt-System ist dazu in der Lage, verschiedene Taktiken /
Herangehensweisen abzubilden (\hyperref[Feats]{Feats}).

Ein Konflikt-System ermöglicht es, die Art des Konfliktes fließend zu
variieren, wobei die Dominanz dabei übertragen werden kann.

\begin{quote}
Indem man einen in die Enge getriebenen Gegner dazu auffordert,
aufzugeben, wandelt man einen körperlichen Konflikt in einen geistigen
oder sozialen um.
\end{quote}

\hyperdef{}{Verfassung}{\section{Verfassung}\label{Verfassung}}

Es gibt eine körperliche, geistige und soziale Verfassung, wie bei
Attributen.

Jede Veränderung der Verfassung kann (kaskadierend) Zustandsänderungen
nach sich ziehen.

Es gibt verfassungsabhängige Modifikatoren auf
\hyperref[Proben]{Proben}.

Die Verfassung definiert sich aus der Summe der vorhandenen Verletzungen
und Zustände.

\textbf{Verletzungen} können die körperliche, geistige oder soziale
Verfassung betreffen. Sie können in Kategorien eingeordnet werden. Die
konkrete Einordnung einer Verletzung kann von verschiedenen Faktoren
abhängig sein.

\emph{Leichte} Verletzungen können durch Erholung (Schlaf) regeneriert
werden. \emph{Schwere} Verletzungen können nur durch professionelle
Behandlung regeneriert werden.

Ein Realisierung kann verschiedene \textbf{Zustände} definieren. Ein
Zustand hat, neben den verfassungsabhängigen Modifikatoren, weitere
festgelegte Auswirkungen auf einen Charakter.

Ob und wann ein Zustand abklingt, hängt vom konkreten Zustand, bzw. der
Realisierung ab.

\begin{longtable}[c]{@{}ll@{}}
\hline\noalign{\medskip}
Zustand & Beschreibung
\\\noalign{\medskip}
\hline\noalign{\medskip}
Adrenalinschub & positive Modifikatoren im angespannten Zustand
\\\noalign{\medskip}
medizinischer Schock & negative körperliche Modifikatoren durch starken
\\\noalign{\medskip}
& Blutverlust
\\\noalign{\medskip}
akute Belastungsreaktion & negative geistige Modifikatoren durch extreme
\\\noalign{\medskip}
& psychische Belastungen
\\\noalign{\medskip}
Handlungsfähigkeit & zu bestimmten Arten von Handlungen nicht mehr in
\\\noalign{\medskip}
& der Lage
\\\noalign{\medskip}
\hline
\end{longtable}

\section{Umgang mit übernatürlichen Fähigkeiten}

Die Kosten der Anwendung übernatürlicher Fähigkeiten werden über eine
Veränderung der Verfassung ausgedrückt. Es gibt keine übernatürliche
Ressource, wie Astralpunkte, Mana, Karmaenergie, etc.

TODO funktioniert wie talente

\section{Generierung und Steigerung}

Generierung und Steigerung laufen nach dem gleichen Prinzip ab und
verwenden die gleiche Ressource.

Generierung und Steigerung sind frei. Es gibt keine Pakete und keine
Rabatte. Steigerungen sind assoziativ $(a + b) + c = a + (b + c)$ und
kommutativ $a + b = b + a$.

Es gibt keinen billigeren Weg zu steigern.

(Jedem Charakter wird eine feste Anzahl von frei wählbaren Vor- und
Nachteilen zugeordnet.)

TODO alles andere: Charakter ausspielen + Flags

\section{Ruf / Sozialstatus}

TODO Liste von Werten von gleichem Wertebereich wie Attribute und
Talente, charakterisiert Beziehung zu Umwelt, zur Generierung mit
Steigerungspunkten festgelegt, dann ändert sich nur als Resultat von dem
was in Abenteuren passiert

\hyperdef{}{Feats}{\section{Feats}\label{Feats}}

TODO

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  ausschließlich zum Ausdruck von Taktiken bei Konflikten
\item
  frei benennbar, nicht nur von Realisierung, sondern auch von Spielern
\item
  es gibt einen festen Wechselkurs je Realisierung/Konflikt-System
  (Vergleichbarkeit)
\item
  hat folgende Auswirkungen
\item
  Verfassung inklusive Zustand
\item
  Modifikator für Konfliktprobe
\item
  Dominanz
\item
  festgelegte Auslöser? / wenn nur eine Konfliktprobe pro Runde dann nur
  ein Feat pro Runde / situationsbedingt
\item
  Kategorisierung
\item
  defensive Feats wenn eigene Dominanz kleiner als Gegner
\item
  neutrale Feats immer einsetzbar
\item
  offensive Feats wenn eigene Dominanz größer als Gegner (Finisher)
\item
  passive Feats? wie Kampfreflexe als Ausdruck von Gewohntheit
\end{itemize}
