% Ein Rollenspiel-System % Christian Krause % \today # Grundlagen Die hier vorgestellten Prinzipien und Regeln gelten für alle weiteren Bereiche. ## Wertebereich {#Wert} Der allgemeingültige Wertebereich ist ${-,0,1,2,3,4,5,6}$. Wert Niveau Bedeutung ------ -------- ----------- $-$ Unkenntnis Aktion kann nicht ausgeführt werden $0$ Unkenntnis nur durch Modifikatoren zu erreichen $1$ Anfänger erste Kenntnisse sind vorhanden $2$ Lehrling erste *wirkliche* Erfahrungen gemacht $3$ Geselle regelmäßige Ausführung $4$ Meister Herr seines Fachs $5$ Profi bekannt unter den Seinen $6$ Legende einer der besten des Fachs Sinkt ein Wert auf $0$ kann eine dementsprechende Tätigkeit nicht mehr ausgeführt werden. ## Zufallselement {#Zufall} Das Zufallselement besteht aus dem Wurf von 3W $(-1,0,1)$, welche aufsummiert werden (diese W können mit gewöhnlichen W6 simuliert werden). Dabei gilt folgende Tabelle für die Wahrscheinlichkeit der Zufallsereignisse: Ereignis Wahrscheinlichkeit Bedeutung ---------- -------------------- ----------- -3 0.04 ach du meine Nase -2 0.11 verfriemelt -1 0.22 schlecht 0 0.26 solala 1 0.22 gut 2 0.11 exzellent 3 0.04 perfekt ## Modifikatoren {#Modifikatoren} Unbekannte Modifikatoren können vor der Ausführung einer Handlung abgeschätzt werden. Dazu wird eine [Probe](#Probe) auf die jeweilige Handlung fällig, in die mindestens ein zusätzliches, geistiges [Attribut](#Attribute) mit einfließen muss. Modifikator Beschreibung Ausrüstung (nötig) Ausrüstung (unnötig) ------------- -------------- -------------------- ---------------------- -3 knallhart keine keine -2 improvisiert keine -1 anspruchsvoll improvisiert keine 0 vorhanden keine 1 leicht vorhanden improvisiert 2 maßgeschneidert vorhanden 3 Kinderspiel maßgeschneidert maßgeschneidert # Charaktere Ein Charakter $C$ wird durch ein 2-Tupel beschrieben: $C = (A,T)$ Die [Attribute](#Attribute) $A$ eines Charakters sind ein 9-Tupel: $A = (ST,KO,GE,IQ,MU,IN,CH,WI,MA)$ Die [Talente](#Talente) $T$ eines Charakters ist eine Menge aus 2-Tupeln bestehend aus dem Namen des Talentes und dessen [Wert](#Wert). ## Attribute {#Attribute} Attribute stellen die Basis-Eigenschaften eines Charakters dar. Sie sind die Basis sämtlicher [Proben](#Proben). Attribute Kraft Belastbarkeit Finesse ----------- ------- --------------- --------- körperlich Stärke (ST) Konstitution (KO) Geschick (GE) geistig Intelligenz (IQ) Mut (MU) Intuition (IN) sozial Charisma (CH) Wille (WI) Manipulation (MA) ## Talente Talent übliche Attribute Beschreibung -------- ------------------- -------------- Waffenlos $ST,GE$ waffenloser Kampf ## Meta-Talente Meta-Talente sind Talente, die sich aus mehreren Talenten zusammensetzen. Ihr Wert berechnet sich aus dem echt gerundeten, arithmetischen Mittelwert der darin einfließenden Talente. Meta-Talente werden nicht gesteigert. Meta-Talent Zusammensetzung Beschreibung ------------- ----------------- -------------- Wache halten Sinnenschärfe Nachts nicht einschlafen Selbstbeherrschung # Proben {#Proben} ## Probenwert Der Probenwert besteht aus mindestens einem Attributswert. Von allen in einer Probe verwendeten Attributen wird der arithmetische Mittelwert gebildet, welcher darauf halbiert und echt gerundet wird. Darauf wird der verwendete Talentwert addiert und das Ergebnis wieder halbiert und echt gerundet. Dies stellt den Probenwert $P$ dar. Spezielle [Modifikatoren](#Modifikatoren) (betreffen ein bestimmtes Attribut oder Talent) werden vor der Bildung des Mittelwertes verrechnet. (Allgemeine) Modifikatoren werden nach der Bildung des Mittelwertes verrechnet. Probenwert Erfolgswahrscheinlichkeit ------------ --------------------------- -3 0.0 -2 0.03651 -1 0.14632 0 0.36776 1 0.62817 2 0.85429 3 0.96377 4 1.0 5 1.0 6 1.0 ## Probenschwierigkeit Die **Probenschwierigkeit** ist ein Zahlenwert, welcher ausdrückt, wie schwierig die zu probende Handlung ist. Wert/Schw. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ------------ ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 0 63% 37% 15% 4% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 1 85% 63% 37% 15% 4% 0% 0% 0% 0% 0% 2 96% 85% 63% 37% 15% 4% 0% 0% 0% 0% 3 100% 96% 85% 63% 37% 15% 4% 0% 0% 0% 4 100% 100% 96% 85% 63% 37% 15% 4% 0% 0% 5 100% 100% 100% 96% 85% 63% 37% 15% 4% 0% 6 100% 100% 100% 100% 96% 85% 63% 37% 15% 4% 7 100% 100% 100% 100% 100% 96% 85% 63% 37% 15% Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe hängt von der Differenz zwischen Probenwert und Probenschwierigkeit ab. Proben sind daher immer relativ, nie absolut. Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe beträgt bei gegebener Differenz = Wert - Schwierigkeit: Differenz Erfolgswahrscheinlichkeit ----------- --------------------------- -4 0% -3 4% -2 15% -1 37% 0 63% 1 85% 2 96% 3 100% Differenz Wahrscheinlichkeit Beschreibung ----------- -------------------- -------------- Δ << 0 0% unschaffbar Δ < 0 ... schwierig Δ = 0 50% herausfordernd Δ > 0 ... leicht Δ >> 0 100% trivial ## Beispiel Probe auf Klettern (4) an einer Wand ohne Hilfsmittel Modifikator -3, Stärke (4) als Basis mit einer leichten Verletzung der Gliedmaßen Modifikator -1: $P = ((ST-1)/2 + (Klettern-3)) / 2$ $P = ((4-1)/2 + (4-3)) / 2$ $P = (3/2 + 1) / 2$ $P = (2 + 1) / 2$ $P = 2$ Der Probenwert $P$ ist demnach 2 und es besteht eine Erfolgswahrscheinlichkeit von über 85%. # Konflikte Bei der **Dominanz** handelt es sich um eine Skala, welche beschreibt, welcher von zwei Akteuren gerade wie sehr die Oberhand hat. Die Dominanz äußert sich regeltechnisch in einer Beeinflussung von Probenwerten durch einen Modifikator. > Gleichwertige Kämpfer mit ihrem jeweiligem Kampf-Probenwert auf 3 und ausgeglichener > Start-Dominanz. Damit beträgt die Differenz 0 bei der vergleichenden Probe, es gibt also eine > 50/50 Chance für jeden (unabhängig vom Einsatz von Feats). Ein **Konflikt** stellt die regeltechnische Bewältigung einer spezifischen Konfrontation mehrerer Akteure dar. > TODO Beispiele ausformulieren, z.B. Kampf, Streit ums Essen, Blickduell, etc. Ein Konflikt birgt immer das Risiko von Änderungen der [Verfassung](#Verfassung). TODO Startdominanz: Hinterhalt, gut vorbereitet, etc. Eine **Konfliktprobe** ist eine vergleichende Probe, deren Ziel eine Veränderung der Dominanz oder der Verfassung des Kontrahenten ist. Bei einer Konfliktprobe gibt es, unabhängig von der Differenz der Fähigkeit der Akteure, keine nullprozentige oder hunderprozentige Erfolgswahrscheinlichkeit. Ein geringes, aber nicht vernachlässigbares Risiko ist immer gegeben. Ein Konflikt beinhaltet hinreichend viele Konfliktproben, um, gemessen an den Fähigkeiten der Akteure, grundsätzlich vorhersehbar zu sein. ## Konfliktlösung Ein hinreichend hohes Dominanzniveau führt automatisch zur Lösung des Konfliktes, da ein extrem hoher Dominanzmodifikator einen garantierten Erfolg einer Konfliktprobe erzwingen kann. > Ist man beispielsweise in einem Kampf so weit in die Enge getrieben worden, dass man aufgeben > muss, ist der Modifikator durch die Dominanz des Gegenübers so ungünstig, dass man seine > Konfliktprobe(n) nicht mehr schaffen kann. ## Akteure Bei einem *Akteur* muss es sich nicht zwangsweise um eine einzelne Person handeln. > TODO mehrere im Kampf Formation, kann diese Gruppe als ein Akteur angesehen werden. anderes > Beispiel bei mehreren Diskussionspartnern bei einer Überzeugungsarbeit Bei mehr als zwei Akteuren gibt es zwischen jeweils zwei Akteuren einen Dominanzwert. > Eine mögliche Realisierung wäre zum Beispiel eine "Oberhand-Höhenkarte", bei der jedem Akteur ein > Zahlenwert zugeordnet wird, wobei sich die Dominanz zwischen zwei Akteuren aus der Differenz der > jeweiligen Werte ergibt. ## Konflikt-Systeme Eine Realisierung kann verschiedene Konflikt-Systeme anbieten, bspw. zur Lösung von Kampfhandlungen, politischen Diskussionen oder geistigen Duellen. Ein Konflikt-System ist dazu in der Lage, verschiedene Taktiken / Herangehensweisen abzubilden ([Feats](#Feats)). Ein Konflikt-System ermöglicht es, die Art des Konfliktes fließend zu variieren, wobei die Dominanz dabei übertragen werden kann. > Indem man einen in die Enge getriebenen Gegner dazu auffordert, aufzugeben, wandelt man einen > körperlichen Konflikt in einen geistigen oder sozialen um. # Verfassung {#Verfassung} Es gibt eine körperliche, geistige und soziale Verfassung, wie bei Attributen. Jede Veränderung der Verfassung kann (kaskadierend) Zustandsänderungen nach sich ziehen. Es gibt verfassungsabhängige Modifikatoren auf [Proben](#Proben). Die Verfassung definiert sich aus der Summe der vorhandenen Verletzungen und Zustände. **Verletzungen** können die körperliche, geistige oder soziale Verfassung betreffen. Sie können in Kategorien eingeordnet werden. Die konkrete Einordnung einer Verletzung kann von verschiedenen Faktoren abhängig sein. *Leichte* Verletzungen können durch Erholung (Schlaf) regeneriert werden. *Schwere* Verletzungen können nur durch professionelle Behandlung regeneriert werden. Ein Realisierung kann verschiedene **Zustände** definieren. Ein Zustand hat, neben den verfassungsabhängigen Modifikatoren, weitere festgelegte Auswirkungen auf einen Charakter. Ob und wann ein Zustand abklingt, hängt vom konkreten Zustand, bzw. der Realisierung ab. Zustand Beschreibung ----------- ------------ Adrenalinschub positive Modifikatoren im angespannten Zustand medizinischer Schock negative körperliche Modifikatoren durch starken Blutverlust akute Belastungsreaktion negative geistige Modifikatoren durch extreme psychische Belastungen Handlungsfähigkeit zu bestimmten Arten von Handlungen nicht mehr in der Lage # Umgang mit übernatürlichen Fähigkeiten Die Kosten der Anwendung übernatürlicher Fähigkeiten werden über eine Veränderung der Verfassung ausgedrückt. Es gibt keine übernatürliche Ressource, wie Astralpunkte, Mana, Karmaenergie, etc. TODO funktioniert wie talente # Generierung und Steigerung Generierung und Steigerung laufen nach dem gleichen Prinzip ab und verwenden die gleiche Ressource. Generierung und Steigerung sind frei. Es gibt keine Pakete und keine Rabatte. Steigerungen sind assoziativ $(a + b) + c = a + (b + c)$ und kommutativ $a + b = b + a$. Es gibt keinen billigeren Weg zu steigern. (Jedem Charakter wird eine feste Anzahl von frei wählbaren Vor- und Nachteilen zugeordnet.) TODO alles andere: Charakter ausspielen + Flags # Ruf / Sozialstatus TODO Liste von Werten von gleichem Wertebereich wie Attribute und Talente, charakterisiert Beziehung zu Umwelt, zur Generierung mit Steigerungspunkten festgelegt, dann ändert sich nur als Resultat von dem was in Abenteuren passiert # Feats {#Feats} TODO - ausschließlich zum Ausdruck von Taktiken bei Konflikten - frei benennbar, nicht nur von Realisierung, sondern auch von Spielern - es gibt einen festen Wechselkurs je Realisierung/Konflikt-System (Vergleichbarkeit) - hat folgende Auswirkungen - Verfassung inklusive Zustand - Modifikator für Konfliktprobe - Dominanz - festgelegte Auslöser? / wenn nur eine Konfliktprobe pro Runde dann nur ein Feat pro Runde / situationsbedingt - Kategorisierung - defensive Feats wenn eigene Dominanz kleiner als Gegner - neutrale Feats immer einsetzbar - offensive Feats wenn eigene Dominanz größer als Gegner (Finisher) - passive Feats? wie Kampfreflexe als Ausdruck von Gewohntheit